Introducción a Pauper II

15.11.2012 22:59

Hola de nuevo a todos :D Hoy os traigo la segunda parte de estos artículos que ayudarán a todo el mundo que quiera iniciarse en este particular y divertido formato. Como ya dije en la primera parte, hoy veremos los mazos establecidos considerados como Control y Combo. Y en la tercera parte veremos los Rogues más jugados.

Aquí podéis encontrar el link a la primera parte de esta serie: Introducción a Pauper I

Y sin más dilación comenzemos a ver estos cuatro interesantes mazos:

8 Post

Es el arquetipo más controlero de todos y el actual Tier 1, gracias a su capacidad de estabilizar y remontar partidas y a que es la opción más segura de jugar, por lo que mucha gente interesada en jugar torneos de Pauper (y ganar) la elige. Es similar a lo que ocurre con Jund en Modern. La lista más utilizada es la azul roja con un ligerísimo splash a negro, pero también se ven por ahí azules negras, mono azules, azules blancas, mono verdes... Sin embargo, como ninguna de esas otras listas hace resultados tan a menudo, voy a hablar de momento de la Izzet Post.

Izzet Post Banquillo
1 Ulamog's Crusher 4 Lightning Bolt 3 Earth Rift
1 Mnemonic Wall 2 Mystical Teachings 3 Pyroblast
2 Sea Gate Oracle 2 Condescend 2 Hydroblast
4 Mulldrifter 2 Electrickery 2 Electrickery
    1 Capsize 2 Curfew
1 Izzet Signet 1 Counterspell 1 Serrated Arrows
1 Serrated Arrows 1 Electrostatic Bolt 1 Shattering Pulse
4 Prophetic Prism 1 Ghostly Flicker 1 Ancient Grudge
    1 Prohibit    
1 Rolling Thunder        
1 Compulsive Research 4 Cloudpost    
2 Flame Slash 4 Glimmerpost    
4 Preordain 2 Izzet Guildgate    
    7 Island    
    6 Mountain    

El mazo se basa en las tierras tipo "Sitio" (Cloudpost y Glimmerpost) para generar mucho maná o ganar las vidas suficientes como para estabilizar partidas contra mazos agresivos. El resto del mazo es puro control, unos cuantos counters, mucho removal, mucho robo... Y como finishers tenemos Mulldrifter (que pueden ganar en un grupito ya que al robar tanto es muy facil encontrar varias copias de ésta criatura), Ulamog's Crusher y Rolling Thunder (aunque este se puede usar para barrer toda la mesa sin problema). Una de las mejores cartas en el mazo es Mystical Teachings, que buscará casi todo lo que necesitemos en cada momento, y Mnemonic Wall, que ayudará a controlar la partida o a recuperar algo importante del cementerio. Otra carta muy interesante de este mazo es Capsize, que nos permite devolver un permanente cualquiera por cada 6 manás que tengamos (incluso se puede usar en un Glimmerpost para recuperar vidas). Puede funcionar como finisher o simplemente para ganar el tiempo suficiente para encontrar algo con lo que ganar. Ghostly Flicker es muy bueno para pirulear con los Mulldrifter, el Mnemonic Wall y los Glimmerpost (si, también blinkea tierras, nos permite ganar unas vidas extra).

De Ravnica llegan al mazo cartas muy muy importantes. La primera de ellas es Electrickery, que permite eliminar del mapa todas las chinches de resistencia 1, sean voladoras o no (antes se tenía que utilizar Seismic Shudder), haciendo más fácil controlarle la partida a MUC Delver o a White Weenie. Otra es Izzet Guildgate, que nos permite filtrar un poco los colores de las tierras. Si bien es verdad que llevamos 4 Prophetic Prism, a veces tanto maná incolor nos hace imposible jugar algunos de los hechizos que llevamos.

En el banquillo encontramos opciones muy interesantes. Earth Rift es sobre todo para el mirror. Cloudpost no solo cuenta nuestros sitios, sino también los del rival, por lo que tendremos que intentar que a nuestro oponente no le quede ningún Cloudpost en su turno, aprovechando que entran girados. Quien tenga más maná es quien puede hacer más cosas por turno, y la ventaja se acaba notando. Hydroblast y Pyroblast son counters muy buenos para mazos que utilizen los colores rojo y azul como principales (MUC Delver, el mirror, Storm, Goblins, Burn...).

Electrickery también entra contra Storm para quitarnos todos los goblins puestos mediante Empty the Warrens de un plumazo. Curfew es fantástico contra Infect, un mazo que puede ganarnos en turno 2 si no tenemos cuidado, sin embargo eso hace que solo puedan tener en juego una única criatura, por lo que Curfew humilla a su 10/10 con infectar ya que ni siquiera dándole protección a la criatura podrán evitarlo. De hecho, Infect es tan mal pairing que, considerando que ya tenemos 2 Electrickery de base, se podría hacer -1 Electrickery +1 Curfew de side.

Para acabar, Serrated Arrows es muy buena contra casi cualquier mazo agresivo, y Shattering Pulse y Ancient Grudge (pagando su retrospectiva gracias a los Prophetic Prism) nos ayudarán a ganar a Affinity.

Monoblue Delver

Pasamos al aggrocontrol con uno de lso mazos más conocidos de Pauper, y sin duda alguna, el más irritante de todos. Creo que todo el mundo conoce la mecánica que utiliza un mazo azul para ganar la partida: contrarrestar todo lo que amenace sus puntos de vida. Y no todos los días estamos de buen humor, por lo que si a cada cosa que intentas jugar le cae un counter, una incontroable ira homicida empezará a crecer en nuestro interior, dandonos ganas de darle una buena leche al contrincante. Desde aquí os insto a que contéis hasta 10 y penséis en que esto es un juego de cartas, y a veces las cosas son así.

Como iba diciendo, este es un mazo muy irritante contra el que jugar, por su densidad de counters. Además lo adereza con bichos rápidos para matar al oponente lo más pronto posible y muchas cartas para manipular el top de la biblioteca y planificar los próximos turnos.

Monoblue Delver Banquillo
4 Delver of Secrets 4 Ponder 3 Hydroblast
3 Phantasmal Bear 3 Preordain 3 Curse of Chains
4 Cloud of Faeries 2 Gitaxian Probe 2 Stitched Drake
4 Spellstutter Sprite 1 Brainstorm 2 Annul
3 Ninja of the Deep Hours 4 Counterspell 2 Echoing Truth
3 Spire Golem 3 Daze 2 Piracy Charm
    2 Deprive 1 Curfew
17 Island 3 Snap    

Pues no tiene más que contar el mazo. Bichos rápidos y agresivos junto a counters, cantrips y muy poquitas tierras (gracias a los 10 cantrips que llevamos). Spire Golem son muy buenos a partida avanzada al poderse jugar gratis o casi gratis. Los Snap permiten devolvernos una Spellstutter Sprite y enderezar los dos manás utilizadas para volver a jugarla, convirtiéndose en un counter. O puede servir para subirle un bicho al rival a la mano y cuando lo vuelva a jugar tirarle el counter gracias a haber enderezado los dos manás. Las Cloud of Faeries son criaturas gratuitas que nos permiten tener varias hadas en juego para la habilidad de las Spellstutter, sin embargo es la peor carta del mazo, por lo que muchas veces las banquillearemos. Un consejo: que no os de miedo usar ninjutsu sobre un Phantasmal Bear (no se muere porque no se le hace objetivo) o sobre un Delver dado la vuelta, ya que la ventaja de cartas que da el Ninja es muy buena, haciendo que el oponente tenga que encargarse de el con un removal o dejando un bloqueador.

¿Por qué llevar un solo Brainstorm? Bueno, pues la verdad es que es el peor cantrip de todos por la sencilla razón de que no nos permite barajar o mandar abajo las cartas malas. En Pauper no existen las fetchlands, por lo que no tenemos efectos de barajeo independientes a los cantrips. Solo es bueno porque permite encontrar un counter en respuesta a un hechizo del oponente y porque permite utilizarlo en respuesta a la habilidad del Delver para colocar las cartas y darle la vuelta, aunque no siempre es una buena jugada hacer esto, por lo que Ponder y Preordain son mucho más poderosos en Pauper que la carta estrella de Legacy.

Pasando al banquillo, nos encontramos con cosas típicas. Hydroblast contra Strom, Burn, Goblins, Izzet Post... Curse of Chains contra Affinity y mazos agresivos, como White Weenie. Stitched Drake es muy bueno en el mirror y contra mazos con bastante removal, como White Weenie o Monoblack.

Annul también entra contra Affinity y, aunque pueda parecer increible, en el mirror, ya que muchas veces nuestros oponentes, jugando el mismo mazo que nostros, nos jugarán Curse of Chains y Serrated Arrows para mantener la ventaja de cartas en su lado de la mesa. También son buenos contra Izzet Post, para quitarle las Serrated Arrows y los Prophetic Prism. Incluso podría entrar también contra White Weenie por los Bonesplitter y los Journey to Nowhere.

Echoing Truth es para Storm, para devolver todos los goblins puestos con Empty the Warrens. Piracy Charm para el mirror, para matar un hadita en respuesta a la habilidad de la Spellstutter (y así el numero de hadas será menor al coste de maná convertido del hechizo y no se contrarrestará) o para matar un Delver sin dar la vuelta, un Phantasmal Bear o, en un caso marginal, darle +2/-1 o islandwalk a una de nuestras criaturas para rematar al oponente. Por último, el Curfew sirve contra Infect, como ya se ha mencionado antes.

Monoblack Control

Bien, si antes hemos hablado de que un mazo con unos 16 counters (contando los Snap) es irritante, no lo es menos un mazo con 16 removal y otro tanto de descarte. Monoblack Control es una baraja capaz de frenar a casi cualquier mazo que gane mediante criaturas gracias a su abundante removal, a la par que genera ventaja de cartas gracias a criaturas que hacen al oponente descartar, y puede remontar una partida ganando más de 7 vidas gracias a los Tendrils of Corruption y a los Corrupt.

Monoblack Control Banquillo
4 Ravenous Rats 4 Sign in Blood 4 Cuombajj Witches
4 Chittering Rats 3 Geth's Verdict 4 Duress
4 Liliana's Specter 3 Victim of Night 3 Choking Sands
3 Phyrexian Rager 2 Disfigure 2 Wrench Mind
2 Crypt Rats 2 Tendrils of Corruption 2 Echoing Decay
2 Okiba-Gang Shinobi 2 Corrupt    
    2 Unearth    
18 Swamp 1 Echoing Decay    
4 Barren Moor        

Es una lista muy plana. Hay poco que comentar de ella, quizás solo los Unearth, una carta fantástica que nos permitirá muchas cosas, entre ellas, ser más resilientes contra los counters por un mísero maná negro. Los Sign in Blood son una fuente de ventaja de cartas bastante buena, unido a que puede hacer los dos últimos daños a un oponente. Los Corrupt remontan la partida ellos solos, y permiten matar de un golpe cuando se ha estancado.

Lo que puede ser más de discusión es el banquillo. Está muy orientado a enfrentarse a combo, pero es que es precisamente el peor emparejamiento de esta baraja. Por ello llevamos 4 Duress, 2 Wrench Mind y 2 Echoing Decay extras. Choking Sands son perfectas para combatir a las 8 Post, y Cuombajj Witches son muy buenas contra White Weenie, un mazo que últimamente está incluyendo criaturas más difíciles de matar (como Loyal Cathar o Attended Knight), para las que Cuombajj Witches, que tiene un efecto reutilizable, es muy muy buena.

Storm

Para acabar por hoy, tenemos el mazo de combo por excelencia. Si bien Infect se podría considerar casi combo, esta baraja es casi la única capaz de hacer que el arquetipo exista en Pauper. Combo flojea a causa de que hay realmente pocos tutores y/o formas de combar en Pauper. La mecánica de Storm es lo más abusable que existe en el formato. En el tercer artículo veremos mazos Rogues que abusan de lanzar muchos hechizos en un mismo turno pero desde otra perspectiva. Hoy, sin embargo, veremos The Perfect Pauper Storm (TPPS).

TPPS Banquillo
4 Dark Ritual 4 Lotus Petal 4 Empty the Warrens
4 Cabal Ritual 4 Chromatic Star 3 Duress
4 Manamorphose 2 Chromatic Sphere 2 Deep Analysis
4 Rite of Flame     1 Seething Song
4 Gitaxian Probe 4 Geothermal Crevice 1 Shrivel
4 Ideas Unbound 4 Irrigation Ditch 1 Flaring Pain
4 Sign in Blood 4 Sulfur Vent 1 Echoing Truth
2 Compulsive Research     1 Echoing Decay
2 Faithless Looting     1 Ancient Spring
2 Shred Memory        
4 Grapeshot        

Pues tiene poco que comentar este mazo también. Creo que todos conocéis la mecánica. Conseguir mucho maná, jugar muchos hechizos en el mismo turno y resolver un Grapeshot que mate al oponente. O a veces son necesarios dos. Las tierras, aunque entren giradas, ayudan mucho gracias a que, en cuanto tengamos tres enderezadas, tendremos acceso a seis manás. Shred Memory es perfecto como tutor para encontrar un Grapeshot o para esas veces que robamos muchos rituales y tenemos mucho maná pero nos quedamos sin poder robar más para terminar de encontrar las cosas, por lo que podemos buscar un Ideas Unbound con el.

En el banquillo tenemos un método alternativo de ganar (con fichitas de goblin), protección en forma de descarte, velocidad extra para mazos más rápidos (como Infect) en forma de Seething Song, tres hechizos diferentes para el mirror, Flaring Pain para los mazos que puedan jugarnos Fog o Prismatic Strands y por último Deep Analysis y Ancient Spring contra mazos lentos y de control (como Izzet Post), que nos aportan algo más de estabilidad a la hora de combar o de esculpirnos la mano.

Llegamos al final por hoy. Ya solo queda la tercera parte para acabar esta mini guía de Pauper. Espero que os esté gustando y que os lo paséis genial leyendo la web :D ¡Saludos!

Tema: Introducción a Pauper II

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