UW Restoration Control

03.10.2012 21:00

¡Hola a todos! Hoy empiezo a hablar más a fondo sobre los mazos de Modern y voy a comenzar con uno que he jugado bastante, por lo que os puedo ofrecer información de primera mano y sobre todo, de calidad. Haré también artículos de los Tier decks, pero como los he jugado menos, quiero testearlos antes de subir un mal artículo a causa de desconocer interacciones o la estrategia a seguir con estas barajas.

Antes de contaros cómo funciona el mazo y el por qué de las cartas elegidas, necesitamos tener una referencia. He traido esta lista que fue la que otorgó la victoria a Taiwán en el World Magic Cup Qualifier 2012, cosa que no es moco de pavo. Quizás al estar preparada para un torneo tan grande y con un metajuego esperado (que quizás acertaron o quizás no), la elección de ciertas cartas no sería del todo adecuada para un torneo de tienda, pero esas pequeñas modificaciones son las que tenéis que hacer vosotros mismos dependiendo de qué es lo que se juegue en vuestro entorno.

Vamos con la lista taiwanesa:

UW Restoration Control
2 Kitchen Finks 2 Sword of Feast and Famine
2 Vendilion Clique    
3 Geist of Saint Traft 1 Arid Mesa
4 Restoration Angel 1 Eiganjo Castle
4 Snapcaster Mage 1 Misty Rainforest
    1 Plains
2 Cryptic Command 2 Mutavault
2 Dismember 2 Scalding Tarn
4 Path to Exile 3 Hallowed Fountain
4 Remand 3 Island
4 Spell Snare 4 Celestial Colonnade
    4 Seachrome Coast
1 Elspeth, Knight Errant 4 Tectonic Edge

Atención porque estamos ante uno de los pocos mazos de control viables en Modern. El problema de hacer un mazo de control es que no contamos con un mecanismo de robo decente, por lo que la ventaja de cartas tiene que ser de otra forma (igual que hace Jund) o ser sustituida por otra cosa. En el caso de este mazo, la ventaja de cartas ha sido sustituida por la capacidad de adoptar el rol agresivo de la partida en un descuido gracias al Geist of Saint Traft y a la Sword of Feast and Famine.

Estrategia

El objetivo principal de la baraja es aprovechar el efecto del Restoration Angel para reutilizar las Vendilion, Snapcasters y Kitchen Finks (blinkear un Kitchen que ya ha vuelto del cementerio es casi orgásmico xD). Lo bueno es que la mayoría de nuestras cartas se pueden jugar a velocidad de instantáneo por lo que casi nunca vamos a querer girarnos en nuestro turno.

Al comenzar la partida vamos a utilizar los primeros turnos en desarrollar la base de maná jugando tierras que entren giradas o fetchs para buscar al final del turno del contrario una doble. También podemos intentar bajar alguna tierra enderezada (pero siempre curvando bien las tierras para disponer de maná de todos los colores necesarios después) para poder jugar Spell Snare o Path to Exile si nos vemos en la situación.

Tras llegar a las 3 o 4 tierras, es cuando comienza el dominio del mazo. Recordad que contra casi todos los emparejamientos vamos a querer jugar las cosas en el turno del contrario, para tener maná suficiente para jugar counters si es necesario. Podemos girarnos para jugar un Kitchen Finks o un Geist si el oponente está tapeado o juega un mazo agresivo en el caso de los cocinitas.

Para acabar la partida nos vamos a ayudar del Geist, quitándole bloqueadores, o de las criaturas voladoras que pegan bastante fuerte (una Vendilion y un ángel ya son 6 daños con evasión). Las tierras que se transforman pueden ayudar, pero su principal función es la de bloquear. Con la espada podremos acabar la partida muy rápido, sobre todo si conseguimos conectar los golpes todos los turnos para quedarnos enderezados e ir tirándole los counters al rival cuando intente recuperar la partida.

Elección de las cartas

De las criaturas hay poco que comentar, salvo quizás un apunte sobre la Vendilion Clique. Por favor, no hagáis la típica jugada de en turno 3 jugarla en el paso de robar del oponente. La gente lo juega ya por inercia al poder jugar hechizos instantáneos después de que el oponente haya robado la carta del turno y antes de llegar a su primera fase principal, pero la mayoría de las veces es una mala jugada y nos hará pasar un mal rato si el oponente aprovecha que estamos girados para bajar una amenaza que nos robe la partida.

¿Cuándo es una buena jugada? Sobre todo cuando el oponente está al top deck, pero puedes jugarla también si tu rival juega bastantes bombas y en ese momento no tienes counters ni removal en la mano, aunque haciendo esta jugada evidencias que no tienes recursos para defenderte. Aún así es preferible que el otro sepa que no tienes counters en la mano a que te baje la bomba de la misma manera y muramos. El efecto descarte de la Vendilion es una buena protección en estos casos. La mejor jugada de todas es bajarla al final del turno del oponente para que tenga que encargarse de ella, por lo que aprovecharemos que está girado para, en nuestro turno, jugar una bomba y ganar la partida. Si no contrarresta la Vendilion ni la mata en respuesta a su habilidad, sigue siendo un 3/1 que vuela y que nos ha permitido verle la mano al oponente por tres manás, así que salimos ganando en cualquiera de las situaciones. Ésta jugada puede ser mala si nuestro oponente juega combo y nos comba en respuesta a que nos giremos para jugar la Vendilion (por ejemplo, KikiPod con ángel en mesa y se busca el Kiki-Jiki con Chord of Calling, o PiF nos juega un Gifts Ungiven para combarnos en el siguiente turno).

Dismember: ¿es bueno llevar un removal que nos cuesta 4 vidas para encargarnos de un bicho? Depende. Contra un mazo agresivo está claro que no y que se van a ir de banquillo, pero contra otros mazos más lentos, puede salvarnos en culo. Dismember se lleva porque 4 Path to Exile, a pesar de que se puedan reutilizar con el Snapcaster, se quedan cortos, en serio. Hay veces que no te los robas y que necesitas un removal urgentemente, y esta es la única opción decente que existe (podemos jugar Condemn pero... es mejor Dismember).

Remand: estos 4 huecos para counters se pueden rellenar con los counters que a vosotros os parezcan mejor. También depende de cómo juguéis el mazo, si más agresivo o más controlero. A mí, por ejemplo, me gusta jugar más al control, por lo que prefiero llevar Mana Leak y Delay (que irónico que haya puesto a la web este nombre), pero para ir al tempo es mucho mejor Remand. Lo dicho, a vuestra elección. Un apunte sobre Remand, si lo tiráis sobre un hechizo lanzado con flashback, se queda exiliado para siempre y robaremos la carta, por lo que en ese caso es un counter genial.

Elspeth, Knight Errant: me gusta la doble función que hace en el mazo, pudiendo aguantar la partida contra mazos bicheros y terminándole de un par de toñas con el Geist of Saint Traft lanzado por los aires. Nada mala. El ultimatum no lo vamos a jugar casi nunca, tanto por no llegar a los contadores necesarios, como porque no va a ser necesario (vale, quizás en alguna partida que tengamos que alargar mucho tiempo nos venga bien hacer tokens indestructibles, pero en casi ninguna ocasión).

Sword of Feast and Famine: si queremos tener un deck que se adapte a ser de control y agresivo, ésta espada es la única que deberíamos jugar, ya que nos permite quedarnos enderezados mientras pegamos o jugamos hechizos en nuestro turno (o pegando con Colonnades transformadas).

Eiganjo Castle: Su principal función es hacer que el Geist meta los 4 daños del token habiendo bloqueadores por tierra, aunque en alguna ocasión puede salvar a la Vendilion de una chispa pequeña (porque recordemos que un relámpago sigue matándola) y ambas criaturas legendarias de un cruel Pyroclasm.

Mutavault: personalmente, no me gusta. Antes se llevaba porque el mazo iba con Spellstutter Sprites, pero ahora mismo no tiene mucho sentido. Vale que es un bloqueador decente y puede dar un susto si tenemos maná suficiente para bajar una espada y equipársela (o cuando nos maten a su portador y a la vuelta se la pongamos a la tierra), pero creo que el mazo ya lleva suficientes tierras incoloras como para poder permitirse llevar estas, sobre todo al tener dobles y triples costes de varios colores.

Celestial Colonnade: gran bloqueador y atacante contundente. Lo mejor de todo es que se quede enderezada para poder lanzar un Spell Snare, Path to Exile o Remand aún habiéndonos tapeado para pegar con ella. Es una de las razones por las que es bueno quedarse enderezado en el turno del rival, para que tengamos la opción de convertirla para bloquear si nos hiciese falta. Cuatro copias a lo mejor son muchas, pero nunca bajéis de tres.

Tectonic Edge: ¿cuatro copias de esto, en serio? Pues si, los Tectonic Edge en este mazo son muy necesarios. Como ya he comentado, vamos un poco justos de removal, por lo que poder acabar con tierras que se transforman es muy bueno. Además, contra Tron si no vamos muy agresivos lo pasamos mal, por lo que poder petarle el Eye of Ugin nos ayudará muchísimo. En alguna ocasión incluso podremos atascar de maná a un oponente o incluso hacer una función parecida a la Vendilion Clique, petando una fuente azul del oponente al final del turno para que no pueda pagar un counter para nuestra bomba.

Sideboard
2 Annul
1 Dismember
1 Kitchen Finks
2 Negate
2 Spell Pierce
2 Stony Silence
2 Threads of Disloyalty
1 Vendilion Clique
2 Wrath of God

Annul: buenísimo contra Affinity. Contra Tron entran a cambio de los Dismember de base, para poder cortar esferas, mapas y Wurmcoil Engines.

Dismember: sobre todo para llevar más removal contra KikiPod. No lo metáis contra mazos como Burn o Zoo porque no. De hecho, contra esos hay que sacar los que van de base.

Kitchen Finks: este si que va contra agresivo, incluso habrá que girarse de turno 3 para jugarlo para estabilizar la partida cuanto antes. Contra Jund también es tremendo.

Negate: contra combo. Meterlo contra Jund también ayuda ya que a sus criaturas más o menos las podemos tener controladas y lo que más nos molesta es la Liliana.

Spell Pierce: también contra combo, aunque, igual que el Negate, si salimos nosotros contra Jund yo lo metería para contrarrestar el descarte y porque luego puede contrarrestar más cosas. Si sale el jugador de Jund, entonces no.

Stony Silence: entra contra Tron y Affinity. Contra KikiPod también podría pero el uso es un poco más marginal (ya que solo bloquea el propio Pod), sin embargo contra los otros dos decks es muy bueno, contra Tron chapando todas las esferas y los mapas y contra Affinity haciendo una semi-Blood Moon y chapando el Ravager y el Plating.

Threads of Disloyalty: tremenda contra Jund y RUG Delver, sobre todo robando Tarmogofs. Habrá que jugarla cuando pillemos al otro girado (RUG) pero ayudará muchísimo.

Vendilion Clique: otra herramienta de disrupción contra combo. En este caso, también es muy buena en mirrors o contra otros mazos de control y también la metería contra Tron, para ser más agresivos y poder quitarle alguno de los hechizos caros (y si cazamos un Eldrazi, pues mejor).

Wrath of God: muy buena, hay que meterla si o si contra Affinity y Zoo. Contra tokens también es una buena carta, y si Martyr Proclamation se ha vaciado la mano, le ganas con esto.

Emparejamientos

Buenos: combo. Tenemos muchos counters y en el caso de los mazos que comban con infinitas fichas, mucho removal para poder responder a la habilidad de copiar la criatura. Post banquillo Zoo, Burn y Affinity se convierten en buenos emparejamientos si no salen muy explosivos (Burn lo es pre banquillo si encontramos los Kitchen Finks).

Medios: Tron, RUG Delver, Martyr Proclamation.

Tron: hay que ser agresivo y jugar las criaturas lo más rápido posible. Cuando junte el Urzatron, habrá que quedarse enderezado para cortarle los Karn y al final del turno jugar bichos con flash si nos queda maná. Con los Spell Snare hay que cortar sus Explore y Sylvan Scrying, y dejar alguno para los Pyroclasm cuando juntemos 2 o 3 criaturas de poca resistencia (véase Snapcaster, Vendilion y Geist).

RUG: este es un duelo dificil, puesto que quien juegue primero sus amenazas será el que menos maná tenga para la guerra de counters. Hay que recordar que RUG juega un par de counters o tres menos que nosotros, por lo que si podemos colarles algún cebo para que desgasten su mano, podremos colar nuestra bomba (si tenemos removal o el Eiganjo Castle, podemos clavar un Geist of Saint Traft, y si no una Elspeth también acaba con RUG rápido). Post banquillo habrá que intentar resolver los Threads of Disloyalty o usarlos como cebo para bajar algo peor. Las Vendilions son muy buenas aquí, y los Kitchen Finks un poco mediocres al tener que girarnos, yo los metería al banquillo.

Martyr Proclamation: lo he puesto como medio ya que no es como los otros mazos agresivos, éste gana muchas vidas. No habrá que limpiarle la mesa y ya está, si no que tendremos que ser un poco agresivos porque si no se pondrá fuera de nuestro alcance. Las Wrath of God son tremendas aquí si el oponente se ha vaciado la mano.

Malos: Jund. Pues si, el lider del formato es la bestia negra de este mazo. Nos meten mucha presión (recordemos que vamos cortos de removal) y el descarte nos quita los counters, por lo que muchas de sus amenazas pisarán el campo de batalla. Obviamente, podemos tener suerte y que Jund salga lento y sin descarte. Si se da este caso, podremos controlar la partida, pero es muy dificil.

El futuro de UW Restoration Control

No se cómo evolucionará el mazo, pero gracias a que el Abrupt Decay no nos molesta tanto, puede ser un beneficiado con la salida de Return to Ravnica. Yo de momento la he dejado un poco de lado, pero no he dejado de pensar en la baraja. Valakut se va a jugar bastante, y eso hará que Jund no gane tanto. Nosotros somos fuertes frente a un mazo que intenta ganar por medio de Scapeshift y con los Spell Snare podemos cortar muchos de sus aceleradores. Sin embargo, por lo que se está viendo, Valakut será un mazo agresivo que tendrá sus victorias absurdas gracias al conjuro de coste 4. Bloodbraid Elf, Coiling Oracle, Kitchen Finks, aceleración y algún counter.

Por tanto, mi idea para mejorar este mazo sería añadirle rojo (ya que sufrirá igual contra las Blood Moon) para poder llevar más removal en forma de Lightning Bolt y ganar contundencia de counters con Counterflux (tremenda contra RUG y ayudará a evitar un Scapeshift de Valakut con counter backup).


Con esto, me despido por hoy, espero que os sea muy útil el análisis de este mazo tan divertido y que os animéis a probarlo ;)

Tema: UW Restoration Control

Fecha: 18.10.2012

Autor: truer

Asunto: wu restoration

Buen artículo, se agradece. Un saludo y suerte con el proyecto

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