Cruzando islas: El periplo de los tritones I

13.10.2012 13:30

¡Hola a todos! Hoy el artículo que os traigo no lo he escrito yo, es una colaboración de una persona que quería hablar sobre el mazo que más ha jugado, y a mi me ofrece un ligero respiro de escribir artículos (aunque no parezcan muy largos, escribirlos cuesta más, y hay que poner todos los enlaces de las cartas, las tablas, etc).

El artículo consta de dos partes. En esta primera vamos a ver de dónde salen estos tritones y cómo podemos jugarlos en Modern.

 

El periplo de los tritones

por Javier Flores

¡Buenas!
Me gustaría compartir toda mi experiencia, conocimientos e impresiones sobre una de mis barajas preferidas y con la que más feeling siento: Merfolks!
Merfolks, o más comúnmente llamada pescaos, es una baraja que poco a poco va haciéndose hueco en Modern. La baraja es un intento de adaptación del arquetipo jugado en Legacy, posible gracias al ban del Punishing Fire y la edición del último lord, el Maestro del Tridente Perlado. El plan de juego de la baraja en Legacy puede pasar, de adquirir un rol agresivo, aprovechando la redundancia de sus lores para poblar la mesa y ganar sobrepasando al oponente, o de tempo, pudiendo bajar un Frasco de Éter de turno 1 y sometiendo a desgaste al oponente durante el early game mediante counters “gratis” con costes alternativos y mana denial.
Teniendo en mente todo esto, lo primero que hay que ver es cómo adaptar esta baraja a Modern, analizando las ventajas y carencias del mazo.

¿De dónde partimos?

Con el enfoque que estamos dando, lo mejor es partir de una lista más o menos estándar, ya que no estamos inventando nada nuevo, y ver cómo adaptarla.

Merfolks!
4 Cursecatcher 4 Force of Will
4 Silvergill Adept 4 Daze
4 Lord of Atlantis 2 Spell Pierce
3 Merrow Reejerey    
4 Coralhelm Commander 4 Mutavault
4 Master of the Pearl Trident 4 Wasteland
2 Kira, Great Glass-Spinner 13 Island
       
4 Aether Vial    

Esta es una lista ejemplo de las de Legacy, pudiendo variar unos 6-8 huecos según metajuego y gustos.
Lo primero que vemos, es que el componente agro está intacto. Conservamos todas las criaturas, las Mutabóveda y los frascos. Eso es bueno. Sin embargo, todos o casi todos los elementos de control, como los counters o los Eriales los perdemos. Eso es malo.
Para saber con qué suplir esas carencias, o incluso ver si con lo que tenemos podemos hacer algo, lo primero es analizar la situación del formato.

¿Podemos entrar al formato?

Lo primero que habría que ver es contra qué tipos de barajas vamos bien y contra cuales mal.
Merfolks es una baraja que destaca en aquellos entornos donde predomina el azul, dada la evasividad que aportan sus lords, y con abundante combo. Por el contrario, sufre contra mazos mucho más agresivos, contra abundante removal, contra equipos, o contra barajas de mid range, como son Maverick/GW Zenith o Nic Fit, que poseen removal para aguantarnos los primeros turnos y luego desplegar bichos mucho más poderosos que decanten la mesa a su favor, sin tener islas que cruzarles.
Vamos primero a analizar los contras, para ver si podemos entrar al formato. En Modern tenemos en la lista de prohibidas, entre otras, a: Green Sun's Zenith, Stoneforge Mystic, Umezawa's Jitte, Punishing Fire, Jace, the Mind Sculptor y Sensei's Divining Top. Esto supone muchas cosas.
El que no exista la Mística ni el Jitte, es un punto muy importante a favor del deck, ya que elimina tanto el brutal control de mesa que supone el Jitte, como la posibilidad de encontrarlo fácil y de forma incontrarrestable, o que metan un Batterskull de turno 3.
La ausencia del Cenit es otro punto a favor, ya que evita que mazos con verde tengan acceso a un tutor de bichos que pueda solucionarle la partida o darle la vuelta en un momento dado. Además, las barajas de Mid range citadas anteriormente pierden buena parte de sus cartas más importantes debido a que son de ediciones mucho anteriores al corte de Modern.
Que no haya trompo también es positivo, ya que no permite controlar el top y así poder jugar con facilidad milagros como el Terminus, que supone una humillación a barajas agresivas.
Y por último, que tampoco haya Punishing Fire, evita un removal recurrente contra el que es muy difícil combatir, y que no haya Jace, the Mind Sculptor, elimina a su vez barajas de control apoyadas en este tipo de removal y counters que rematan la partida con este planeswalker tras haberla dormido.
Bueno, viendo esto, parece que el entorno es menos adverso que el de Legacy, así que podemos intentar entrar. Ahora veamos si los puntos fuertes lo son tanto como en Legacy.
Los tiers del formato son: Affinity, WUR y RUG Delver, Jund, Past in Flames/Splinter Twin y KikiPod. Como podemos ver, el azul no está tan presente en Modern como en Legacy, debido mayormente a la lista de prohibidas y a que las cartas azules más poderosas son de ediciones mucho anteriores al corte de Modern (Force of Will, Counterspell, Brainstorm…). Esto nos perjudica, ya que perdemos el factor atraco del islandwalk de nuestros lords.
El factor ventaja sobre el combo tampoco es muy destacable, ya que, pese a que haya dos mazos (o dos y medio) de este tipo entre los tiers, tampoco existe mucho más combo más allá de eso, y en el caso de Kikipod, es un combo de criaturas, lo cual se hace más difícil de controlar ya que no jugamos removal y, además, puede cambiar el rol a agro. Este segundo punto tampoco tiene que preocuparnos aún, ya que como vimos antes, los elementos de disrupción no nos los hemos traído de Legacy, así que esos huecos aún están en el aire.
Viendo esto, el panorama que se plantea es, que no es un formato demasiado adverso, pero tampoco tan favorable como nos gustaría. Entonces, los huecos que hemos dicho que teníamos, tenemos que cubrirlos en mejorar esos aspectos.

Montando el esqueleto

De momento sabemos seguro que en el mazo meteremos esto (en una versión monoazul):
    12 Island
    4 Mutavault
    4 Cursecatcher
    4 Silvergill Adept
    4 Lord of Atlantis
    4 Merrow Reejerey
    4 Coralhelm Commander
    4 Master of the Pearl Trident
    4 AEther Vial
Hay gente que cuestiona llevar los 4 Comandantes, pero yo creo que es un error, ya que es el bicho con más cuerpo y evasión de la baraja por sí solo.
Antes de nada, creo que habría que empezar asentando la base de maná. El no poder usar Eriales para hacer mana denial nos deja 4 huecos. Suplirlos con Borde Tectónico es demasiado lento, y el Cuartel Fantasmal, pese a que hay bastante Man Land en el formato, es un poco pan para hoy y hambre para mañana, ya que todos los mazos llevan básicas y no supone una desventaja real para el oponente, mientras que nosotros sí que hemos perdido una tierra por el camino. Por tanto, creo que lo mejor es construir la base de maná de forma estable y ya veremos si nos interesa conseguir mana denial de otra forma. Las versiones monoblue de Legacy suelen llevar 21 tierras, y si llevan splash 22 (por las fetchs). Aquí, ya que no hay Erial (su función principal no suele ser dar maná), podemos ajustar a 20 tierras en monoblue y 21 con splash, ya que la curva será muy parecida. Para cubrir esos huecos, y puesto que aquí no usamos Daze, podemos meter entre 2 y 3 Cavern of Souls. Meter 4 en principio me parece mucho, ya que si llevamos conjuros/instantáneos alguna vez tendremos problemas para castearlos si nos abrimos una mano con Caverna+Mutavault.
Con 20 tierras y el pack de 24 criaturas y 4 Frascos, hacen 48 cartas y 12 huecos a elegir. ¿Qué hacemos con ellos? ¿Reforzamos el agro? ¿Metemos counters? ¿Removal?

 

Pues eso lo descubriremos mañana en la segunda parte. ¡Un saludo!

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