From the Grave: Living End

17.10.2012 00:13

¡Un saludo a todos de nuevo! Hoy vamos a seguir con el análisis de una baraja que he jugado bastante y, aunque a la gente le parezca casual, puede hacer muy buenos resultados en Modern. Si no los hace es porque muy poca gente la juega, pero yo, como fanático de traer cosas del cementerio, la probé y me enamoré.

Living End

¿De qué va este mazo? Bueno, Living End  es una carta de Time Spiral que no fue muy popular en su momento, hasta la llegada de Alara Reborn, donde apareció la habilidad Cascada, que permitía jugar cartas de forma gratuita si eran de coste menor a la carta con Cascada que habíamos jugado. Living End no tiene coste de maná, por lo que no se puede jugar desde la mano más que suspendiéndola, pero Cascada nos permite jugarla sin pagar su coste de maná. Así que, básicamente, podremos reanimar todas las criaturas que haya en nuestro cementerio por 3 manás, lo que cuestan los hechizos de Cascada que jugaremos en el mazo. Para que esto funcione el 100% de las veces, no podemos llevar nada de coste 1 o 2 en el mazo, puesto que podrían salir con la Cascada y fastidiarnos la fiesta.

¿Por qué os va a gustar jugar este mazo? Porque es divertido, porque juega cartas que no jugaríais jamás en la vida en Construido y porque, además de esto, es el mazo competitivo más barato que os podáis encontrar en Modern.

Si hablamos de Living End, es necesario hablar de dos estrategias diferentes a seguir. Una de ellas es la que juega todo el mundo, la otra es la que he desarrollado yo mismo y que es igual de buena (y más barata) que la que todo el mundo utiliza. Y además, ya sabéis que yo soy de esa clase de persona que le gusta ir a contracorriente y no jugar lo mismo que el resto de la gente.

Living End Banquillo
1 Shriekmaw 3 Demonic Dread 4 Brindle Boar
2 Architects of Will 3 Living End 1 Ingot Chewer
2 Faerie Macabre     1 Shriekmaw
2 Ingot Chewer 1 Blood Crypt 1 Faerie Macabre
2 Valley Rannet 1 Forbidden Orchard 1 Avalanche Riders
3 Avalanche Riders 1 Swamp 3 Krosan Grip
4 Deadshot Minotaur 2 Forest 4 Mindbreak Trap
4 Fulminator Mage 2 Gemstone Mine    
4 Monstrous Carabid 2 Mountain    
4 Street Wraith 3 Verdant Catacombs    
    4 Blackcleave Cliffs    
2 Beast Within 4 Copperline Gorge    
4 Violent Outburst        

Esta lista intenta hacer dos cosas. La primera de ellas, obviamente, es combar, reanimando todas las criaturas que estén en nuestro cementerio. La segunda es ayudar a esta estrategia destruyendo las tierras del oponente con los Avalanche Rider, Fulminator Mage y Beast Within, para que tenga poco o ningún maná con el que tirarnos counters o nos dificulte la estrategia de alguna forma.

Mi lista, sin embargo, es algo diferente:

Faster Living End Banquillo
1 Shriekmaw 4 Violent Outburst 4 Ricochet Trap
2 Ingot Chewer 4 Demonic Dread 4 Mindbreak Trap
2 Igneous Pouncer 4 Living End 3 Brindle Boar
3 Pale Recluse     2 Ingot Chewer
4 Architects of Will 1 Blood Crypt 2 Faerie Macabre
4 Deadshot Minotaur 1 Overgrown Tomb    
4 Monstrous Carabid 1 Stomping Ground    
4 Jungle Weaver 2 Blackcleave Cliffs    
4 Street Wraith 2 Copperline Gorge    
    2 Mountain    
1 Beast Within 2 Swamp    
2 Fury of the Horde 2 Forest    
    3 Forbidden Orchard    

Como véis, no tiene nada para destruir las tierras del oponente. En su defecto, contamos con más cicladores de coste uno, 4 copias de cada carta del "combo" (8 hechizos de Cascada y 4 Living Ends) y con los Fury of the Horde. Esta carta roja, que parece una tontería, puede darnos la partida fácilmente con un par de criaturas en el cementerio (por ejemplo, Jungle Weaver y Monstrous Carabid junto con alguna fetch o doble enderezada que haya jugado el rival), ya que dobla el golpe que demos después de jugar el Living End. Fury of the Horde nos permite combar de turno 3 sin problemas.

Además, contar con una copia más del Living End nos permite ser algo más fuertes contra los mazos azules que intentarán contrarrestarnos los reanimadores.

Estrategia

La lista que voy a utilizar para hablar de la estrategia del mazo y de los emparejamientos va a ser la mía, puesto que es la que más testeada tengo y porque nunca me ha gustado el plan de destruir tierras.

El plan del mazo es ciclar varias criaturas hasta encontrar y poder jugar uno de los hechizos de Cascada, que nos traerá gratuitamente el Living End y reanimaremos todas las criaturas que hemos ciclado, limpiando la mesa del oponente. El mejor hechizo del mazo es el Violent Outburst, ya que nos permite hacer esto a velocidad de instantáneo, pasando por encima de muchas cosas, como evitar un Wrath of God, hacerlo cuando el jugador de control se tapee por completo para evitar los counters... tiene muchos usos, y todos ellos son tremendos.

Os preguntaréis, ¿qué hacemos si el oponente tiene hate contra cementerio y no podemos combar? Bueno, aparte de las cartas que llevamos para evitar esto, de las cuales hablaré en la sección de elección de cartas, no olvidemos que todos nuestros hechizos se pueden jugar por su coste de maná,no hay que ciclarlos obligatoriamente. Nuestras criaturas, a pesar de que tienen altos costes de maná, son muy poderosas y grandes, algunas de ellas con evasión, por lo que podemos simplemente limitarnos a jugar bichos y sobrepasar en fuerza bruta al rival. Una vez más, Fury of the Horde será de tremenda utilidad si seguimos este plan.

¿Y si nuestro oponente tiene muchos counters? En ese caso tendremos que jugar con más cuidado, pero no es imposible ganar a un mazo de control. Lo primero de todo que hay que tener en cuenta es que la Cascada se dispara si o si cuando juguemos el hechizo, por lo que si el oponente nos contrarresta Violent Outburst o Demonic Dread, seguiremos pudiendo jugar el Living End con la Cascada. Normalmente, lo que nos contrarrestan es el propio conjuro negro, en cuyo caso habrá que tener en cuenta qué clase de counters juega el rival. Si juega Mana Leaks o Spell Pierce, tendremos que ir bajando tierras hasta tener 5 o 6 manás, momento en el cual podremos pagar el coste extra que nos pone estos hechizos. Si nos juegan cosas del estilo Remand o Cryptic Command, que nos contrarrestan el hechizo si o si (o nos lo mandan a la mano), entonces tendremos que esperar a que el oponente se tapee para jugar un Violent Outburst que le pille por sorpresa. También podemos jugar un Violent Outburst al final del turno, haciendo que nos contrarresten el Living End, y en nuestro turno jugar otro hechizo de Cascada, con el rival tapeado. Es por esto importante jugar las 4 copias del Living End, ya que, aunque es molesto robarlos y tenerlos en la mano, si nos contrarrestan una o dos copias y la tercera la tenemos en la mano, no podremos combar con cascada, mientras que si hay una copia más en la biblioteca, aún tendremos oportunidad.

Otra estrategia que se puede seguir contra mazos que llevan counters es suspender un Living End que tengamos en la mano y tener preparado unhechizo de Cascada, para que cuando nos contrarresten el que esté suspendido, el oponente se gire y podamos jugar el segundo Living End.

Otra duda muy común es ¿cómo combato una Relic of Progenitus o Tormod's Crypt? Para eso tenemos los Ingot Chewer. Llenaremos el cementerio de criaturas, y el oponente esperará a romper su artefacto a que juguemos el Living End. En el momento en el que podamos combar, jugaremos Ingot Chewer por su coste de evocar, haciendo objetivo al artefacto, cuando el oponente intente removernos el cementerio, jugaremos en respuesta un Violent Outburst, reanimando a todas nuestras criaturas y haciendo inservible el artefacto.

También hay que recordar que Violent Outburst y Demonic Dread tienen efectos aparte de la Cascada, y no han sido pocas veces las que he ganado gracias a esos puntillos de vida extra del +1/+0 a todas las criaturas o el quitar un bloqueador como puede ser un Wurmcoil Engine que podría darle la parte a nuestro rival.

¿Por qué no juego petatierras?

Principalmente estamos hablando de Fulminator Mage y Avalanche Riders, aunque Beast Within también actúe como tal. Esto es decisión propia, por supuesto, pero os voy a explicar mis motivos. Yo al empezar a jugar el mazo, lo jugaba con 4 Fulminator Mage, pero tras unas cuantas partidas los terminé sacando. Mis argumentos son que te ralentizan el combo, y contra los mazos contra los que quieres usar el Fulminator son justo los que te interesa combar rápido. Por ejemplo Tron, hay que intentar poner fuerza 20 (o 10 jugando con Fury of the Horde) en mesa lo más rápido posible y al final de su turno cascadearle el Living End y ganarle de un golpe, para saltarse el All is Dust/Oblivion Stone.
WUR/RUG son mazos que salvo que se queden atascados de maná, siempre tienen varias tierras azules en mesa, por lo que el color que te interesa cortar (el azul) va a ser casi imposible de hacerlo. Además que si tu juegas un mago y tienes la posibilidad de petarle el azul, te lo va a contrarrestar. Si, claro, puedes jugar Fulminator de cebo, se tapea el azul y tu luego cascadeas. Son 6 manás y podrías haber usado igualmente 2 hechizos de cascada (aunque en este caso pierdes 1 Living End por el camino).
Jund  es un mazo contra el que queremos combar lo más rápido posible para que no nos cosan la mano a descartes, por lo que perder el turno en petarle una tierra y hacer un bloqueo si acaso, cuando posiblemente el jugador de Jund tenga más tierras (y si le atascas, es que hubieras ganado igualmente) es ralentizarte tú solo.

Elección de cartas

Cicladores: Llevamos un total de 20 criaturas que se ciclan para acelerar el encontrar los hechizos de Cascada. Las 12 de coste uno son las mejores, sobre todo Architects of Will, que es capaz de manipualr el top del contrario para que no se roben algo que nos fastidie una vez hayamos jugado el Living End. Las Street Wraith son especialmente buenas porque se ciclan "gratis", de forma que podremos utilizarlas para para dar una sorpresa al rival o para jugar un segundo Living End si tenemos que limpiar la mesa, de forma que sigamos poniendo criaturas en nuestro lado de la mesa. Siempre, salvo que necesitemos encontrar tierras para jugarlas en nuestro turno, ciclaremos al final del turno del oponente, aprovechando que la habilidad se puede usar a velocidad de instantáneo.

Shriekmaw: Destruir una criatura que nos esté poniendo presión es muy bueno. Recordemos que, tras resolver el Living End, podemos destruir de nuevo la criatura que vuelva del cementerio.

Pale Recluse e Igneous Puncer: ¿Por qué jugarlos sobre Valley Rannet? La razón es sencilla, el Rannet se muere con un Lightning Bolt. La misma premisa se puede usar para el Pouncer, pero el que tenga prisa es realmente importante, sobre todo en conjunto con Fury of the Horde. La Pale Recluse es buena porque un 4/5 con alcance es terriblemente poderoso en el formato tal y como está en la actualidad. Recordad que cualquiera de estas criaturas pueden encontrar las tierras dobles, al ser de dos tipos de tierra básica.

Fury of the Horde: Ya lo he comentado antes, pero nos permite combar de turno 3 y solucionar algunas situaciones en las que, sin esta carta, serían mucho más complicadas (por ejemplo saltarnos con más facilidad los limpiadores de mesa, al poder ganar con una o dos criaturas y poder ganar jugando las criaturas a pelo, sin necesidad del Living End).

Living End: Es obvio, pero quería comentar que no podemos olvidarnos de que, con cualquier hechizo de cascada, sigue siendo un removal masivo por 3 manás. Habrá ocasiones en las que tengamos que limpiar la mesa incluso aunque ya tengamos nuestros propios bichos.

16 tierras: Parecen muy pocas, pero con todos los cicladores que tenemos y en especial los 5 que buscan tierras, serán más que suficientes. En alguna ocasión incluso me he floodeado con esta configuración. Además, no llevamos fetchlands, por lo que son vidas que nos ahorramos (y dinero, si estamos montando un mazo con poco presupuesto). Las dobles de Scars of Mirrodin son especialmente útiles ya que cuando queremos tener tierras enderezadas y de varios colores es precisamente en los 3 primeros turnos del juego.

Forbidden Orchard: Aparte de dar maná de cualquier color, útil para jugar Architects of Will y Pale Recluse, pone criaturas útiles para jugar los Demonic Dread. No es muy común que el oponente no tenga ninguna en juego, pero a veces se da el caso y tenemos que esperar a que juegue alguna o a encontrar un Violent Outburst.

Banquillo

Ricochet Trap: Aquí tenemos nuestros propios counters. Si el oponente solo tiene maná para un counter, solo tendremos que tener cuatro tierras enderezadas para jugar el hechizo de Cascada y la trampa redirigiendo su counter a si mismo o a la propia trampa. Nótese que funciona incluso contra Counterflux.

Mindbreak Trap: Combo es un pairing muy desfavorable, por lo que es muy necesario tener algo que nos resuelva este emparejamiento. Los únicos counters que lleva combo son los Remand y solo en algunas versiones, por lo que las trampas son la mejor carta que podremos tener contra  Past in Flames .

Brindle Boar: Ayudan mucho a comprar tiempo frente a cualquier mazo agresivo o Burn para combar antes de que nos maten. Además, al volver del cementerio son otras 4 vidas.

Ingot Chewer: Completando el playset junto a los que van de base, ya se han explicado sus usos.

Faerie Macabre: Sirve para combatir los Gifts Unigven, que en respuesta a nuestro Living End, pueden hacernos perder la partida al buscarse por ejemplo Sphinx of the Steel Wind e Iona, Shield of Emeria, de forma que las dos cartas irían al cementerio y se reanimarían gracias a nuestro propio hechizo. Además, algunos mazos son capaces de enviar sus propias criaturas al cementerio, de forma que las hadas serán útiles para mantener la mesa del oponente limpia.

Emparejamientos

Buenos: Cualquier tipo de mazo agresivo. Living End limpia la mesa del oponente, por lo que cualquier mazo que intente ganarnos con muchas criaturas o simplemente bichos fuertes, va a tener poco que hacer contra nosotros ya que al combar le vamos a eliminar su propia estrategia. Hay que tener especial cuidado con Affinity ya que el Arcbound Ravager puede sacrificar todas las criaturas de la mesa en respuesta a nuestro Living End. Aunque reanimar a todos nuestros bichos a la vez tampoco es malo. De cualquier forma, si podemos combar antes de ver un Ravager en la mesa del contrario, mejor.

Mediocres: WUR y RUG Delver son mazos contra los que habrá que pensar mucho y planificar bien nuestra estrategia. Al poner presión en la mesa, tendremos que tener cuidado de combar antes de que puedan rematarnos con los rayos. No es imposible ganar a estos mazos pero hay que jugar bien y tener una pizca de suerte (quiero decir que no vamos a ganarles de ninguna forma robando mal, porque por ejemplo a un mazo agresivo es más fácil remontarle aunque robemos cuatro tierras seguidas).

Jund no es extremadamente complicado, solo que nos puede molestar un poco con el descarte. Contra este mazo hay que combar siempre a ser posible cuando esté tapeado, por culpa de los Jund Charm y los Rakdos Charm, o tener preparados dos hechizos de cascada para responder a los amuletos.

Malos: PiF Combo. Es casi la única bestia negra de Living End. Comba muy rápido y ninguno interactúa con el otro, por lo que, en velocidad, gana PiF. Lo bueno es que, post-banquillo, ellos no se van a meter Dispel porque es una carta muerta contra Living End, por lo que las Mindbreak Trap les romperán en mil pedazos. No jugaría Leyline of the Void actualmente para enfrentarnos a PiF porque, con la salida de Return to Ravnica, ganan dos grandes adeptos, Epic Experiment y Guttersnipe, y ambos le permitirán combarnos sin necesidad de pasar por el cementerio.

Return to Ravnica y el futuro de Living End

Lo cierto es que la nueva edición no nos ha traído nada interesante, aunque es dificil cuando las dos habilidades que conforman el mazo son Cascada y Ciclar. Si acaso, nos dejaría otro enemigo como es Rest in Peace. Si empiezan a proliferar en los banquillos (que no lo creo) tendríamos que empezar a llevar copias de Krosan Grip para hacerles frente.

En cuanto al futuro de Living End, es algo incierto. Sigue sin haber especial motivación por los cementerios en Modern, por lo que de momento podemos estar a salvo. Jund no es un mal emparejamiento del todo, y Valakut es muy bueno, puesto que combamos antes que él. Por tanto yo diría que si os gusta esta estrategia, o no queréis gastaros mucho en Modern, o por el motivo que sea queréis jugar este mazo, es una opción muy interesante para cualquier tipo de torneo.

Notas finales

Antes de despedirme quería comentar una cosilla que mucha gente pasa por alto y es importante saber. Algunas personas juegan de banquillo en sus mazos de Modern Grafdigger's Cage, y lo meten para enfrentarse a Living End.

Leeros ambas cartas. Grafdigger's Cage no permite que las criaturas entren al juego desde el cementerio. Living End exilia las criaturas de los cementerios y luego las pone en juego desde el exilio. Ergo no impide que combemos con el conjuro negro.

Lo digo también por la gente que quiera jugar este mazo y pierda una partida porque le hayan jugado una Grafdigger's Cage y no haya encontrado respuesta para ella. Que sepáis que no tiene ningún efecto sobre el mazo.

 

Y ya me despido. ¡Que lo paséis bien reanimando un montón de bichos desde el cementerio!

Tema: From the Grave: Living End

Fecha: 19.02.2013

Autor: Mato

Asunto: Pues va a ser que no...

Buenas. Yo también juego Living End y el mazo me mola bastante. Me ha gustado mucho tu artículo, pero tengo que decir que no estoy de acuerdo con una cosa que comentas:

"Jund no es extremadamente complicado, solo que nos puede molestar un poco con el descarte. Contra este mazo hay que combar siempre a ser posible cuando esté tapeado, por culpa de los Jund Charm y los Rakdos Charm, o tener preparados dos hechizos de cascada para responder a los amuletos"

Con 2 hechizos de cascada, no arreglamos nada, sino que más bien empeoramos la situación. Pongamos que jugamos un hechizo de cascada, buscamos Living End y en respuesta nos juega un Jund Charm, x ejemplo. Pues si respondemos al amuleto con Violent Outburst y buscamos otro Living End, lo que ocurre es lo siguiente: se resuelve el último Living End primero. Resucitamos nuestros bichos y enterramos los del otro. Luego se resuelve el outburst y nuestros bichos pillan +1/+0. Después se resuelve su amuleto, que no nos remueve ningún bicho del cementerio xq ya están vivos. Y DESPUES SE RESUELVE EL PRIMER LIVING END QUE JUGAMOS, provocando que tengamos que MATAR NUESTRAS CRIATURAS Y RESUCITAR TODAS LAS DEL RIVAL, con nefasto resultado para nosotros.

Asi q no, no se puede combatir un amuleto del modo que comentas. Solo puedes rezar pa pillarlo tapeado o sin él en la mano. Y como si lo tiene en mano no se va a tapear, pues... chungo pastel...

Por lo demás, genial artículo ;-)

Fecha: 22.12.2012

Autor: Pepe

Asunto: De lo mejor

Buenas tardes, pedazo de articulo te has menejao...

Fecha: 19.10.2012

Autor: Adridonpepe

Asunto: Olé

+100

Muy buen analisis!!

Fecha: 17.10.2012

Autor: Living End

Asunto: Crema

Aplausos por favor!
Este analisis es perfecto para los nuevos del lugar y es una baraja que hara las delicias de todo aquel que quiera ganar a affiniti, zoos, tribales varias etc, tiene unos pairing excelentes y debod ecir q a control se les suele ganar metiendo maza a maza hardcasteando las criaturas ,el que hace daño a voladoras es muy buena y la q tiene reach no la conocia y micciona en la boca de la mayoria de las criaturas existentes en modern, en conclusion es la baraja perfecta para el novato mas avezado en la amteria.

Un saludo.

gritad conmigo "LIVING END!"

Fecha: 17.10.2012

Autor: Victor

Asunto: Buen analisis

Me ha gustado mucho, alguna interacción no me la había planteado y se nota que le has echado un rato al testeo.

Buen trabajo :)

Nuevo comentario