Cruzando islas: El periplo de los tritones II

14.10.2012 14:23

Leer la primera parte

¡Vamos con la segunda parte del artículo! Esta vez vamos a enfocarnos en Modern, para ver como adaptar el mazo a nuestro formato favorito.

 

El periplo de los tritones

por Javier Flores

Analicemos los tiers para ver qué hacemos con los huecos que nos bailan.

  • Affinity es, junto con Burn, las barajas que nos ganan de forma incontestable la carrera a lo agro. El plan debe girar en torno a cortarle el Cranial Plating y retrasarle lo suficiente para poder desplegar suficientes pescados y que él pierda fuelle.
  • RUG Delver, en principio no tendría que ser un pairing complicado. Juega islas que podremos cruzar, no lleva demasiado removal, y su salida más preocupante es un Delver que se de la vuelta demasiado rápido, así que aquí creo que el rol a tomar es el de ser el agresivo. Postbanquillo intentarán complicarnos la cosa, pero para eso nosotros meteremos también apoyo.
  • WUR Delver, es desfavorable, ya que posee salidas muy agresivas con Delver o Steppe Lynx con fetch en turno 2, junto con abundante removal. Creo que la forma de enfocar el emparejamiento es defender los 2-3 primeros turnos para después empezar a bajar pescados y ganar por redundancia y mayor despliegue de criaturas en mesa, ya que si salimos agresivos desde el principio es probable que nos gane la carrera, ya que él jugará sus dos primeras amenazas y se limitará a freir lo que pongamos en medio.
  • Jund, hasta la salida de RTR y por mi experiencia, lo consideraría un pairing menos desfavorable de lo que parece (aunque todo sea dicho, a mi no me suele faltar suerte). Jund es un mazo lento, cuyas únicas amenazas hasta el turno 4 en el que juegue una elfa, serán o el Dark Confidant o el Grim Lavamancer (en las versiones que lo jueguen). Para ganarles, es necesario jugar un frasco y defenderlo tratando de evitar las dos criaturas de antes, consiguiendo de esta forma tener más bichos en mesa que él y más grandes debido al efecto lord, ya que jugamos muchas más criaturas. Si sale él, no podemos tampoco confiar en manos dependientes del frasco, ya que si sale de descartador estamos untados, así que eso también hay que sopesarlo. La mejor criatura de la baraja sin duda es el Comandante, ya que los voladores son un dolor para Jund. El gran problema que se presenta desde octubre, es Abrupt Decay, que romperá el frasco sin que podamos hacer nada para evitarlo, por lo que tenemos que tenerlo muy en cuenta…
  • PiF tampoco debería ser un problema. No es normal que combe hasta el turno 4, y con el Cursecatcher y algún counter se le retrasa lo suficiente como para que no le de tiempo.
  • KikiPod es un pairing más complejo. Pese a que puede adquirir un enfoque agro, nosotros debemos ser quien lleve la iniciativa en el ataque. El principal objetivo es que no nos juegue la Birthing Pod, e intentar tener algo para cortarle la interacción entre ambas piezas del combo.

Estructura final

¿Qué conclusiones sacamos de ver esto?
Que necesitamos cartas para controlar el early game y defender nuestros bichos y el Frasco los primeros turnos, y tampoco viene mal reforzar más el aspecto agresivo con bichos voladores. Para lo primero, las únicas cartas que a título personal me convencen son Spell Pierce y Vapor Snag. El Spell Pierce es la mejor carta en relación calidad/coste a la hora de defendernos de removal, cortando además Liliana of the Veil, Gifts Ungiven, Birthing Pod y Cranial Plating. En cuanto al Vapor Snag, pienso que es una carta que le viene a la baraja como anillo al dedo. Nos permite regresar esas amenazas tempraneras con mínimo coste, permitiéndonos llegar a los turnos en los que nos hacemos fuertes y empezamos a tener presencia en mesa, dejando además una vida por el camino, que sumadas a las que hacen perder algunas bases de maná puede acabar siendo clave. Recomiendo los 4 Vapor Snag sin duda, al igual que los Spell Pierce, al menos hasta Octubre.
Con esto me quedan 4 huecos en la lista. Existen varias opciones. He visto Disrupting Shoal en algunas listas, pero personalmente no me agrada, ya no solo por la desventaja de cartas, si no porque viendo nuestros costes, la mayoría son CMC 2, por lo que no será mejor que un Spell Snare, y este último no me convence, ya que muchas veces lo robaremos a destiempo. También he visto listas con Cryptic Command, pero un coste 4 no sólo es lento (aunque es innegable que es muy bueno) si no que nos obligaría a meter más tierras para garantizarnos castearlo en el turno 4 del oponente. También he probado el Mana Leak, pero la acababa sideando en segundas y terceras partidas casi siempre, prefiriendo siempre un Spell Pierce, y el Remand sería la última opción como counter que probé, que me gustó algo más, pero como casi siempre lo que quería cortar era un removal, el Remand era sólo comprar algo de tiempo, y al late game la diferencia respecto al Spell Pierce es que por uno más robabas carta. Spreading Seas tiene su encanto, ya que a barajas como Jund, les hace daño, y nos favorece la faceta agro al permitirnos cruzar sus islas, y contra UrzaTron es clave, pero contra otras como PiF, WUR y RUG Delver es carta muerta, y a otras como Affinity, pese a que le puedes pillar una manland (tierra que se transforma), no les afecta a su juego ya que llevan pocos costes coloros. Por tanto, a falta de elementos de control a bajo coste de mi agrado, la lista con la que me quedo de momento es esta, optando por reforzar la cantidad de criaturas:

Merfolks!
4 Cursecatcher 4 Aether Vial
4 Silvergill Adept    
4 Lord of Atlantis 4 Spell Pierce
4 Merrow Reejerey 4 Vapor Snag
4 Coralhelm Commander    
4 Master of the Pearl Trident 3 Cavern of Souls
2 Kira, Great Glass-Spinner 4 Mutavault
2 Vendilion Clique 13 Island

Me gusta la opción de llevar un par de Kiras porque supone ventaja por sí sola, ya que el oponente tendrá que gastar dos removal para deshacerse de ella y seguir con tus demás bichos, además de que vuela, pudiendo atacar y, por si dado el momento, tiene que estamparse contra un Delver. La otra opción que estoy probando y no me disgusta es la Vendilion. Un 3/1 que vuela al final de turno hace daño a Jund, y su habilidad es disruptiva, pudiendo quitarle removal, o haciendo que nos lo tire en respuesta para no perderlo. Estuve viendo la opción de Phantasmal Image, pero copiar un lord es darle al mazo una redundancia que ya tiene, y hay pocos bichos interesantes querrás copiar al otro, salvo Geist of Saint Traft o Emrakul, the Aeons Torn, para lo cual necesitas un frasco con dos contadores. Además, llevando Kira, no tiene mucha gracia, porque si hacen target a la Imagen (copiando otro bicho que no sea la Kira, obviamente) tendrás que sacrificarla igualmente.

Banquillo

Esto, siempre será algo que dependerá de tu metajuego, de tu gusto, y también de qué factores crees que debes complementar en la base que estés jugando, pero lo que yo suelo jugar es lo siguiente:

Banquillo
3 Spellskite
4 Spreading Seas
2 Negate
3 Hurkyl's Recall
2 Torpor Orb
1 Echoing Truth

Los Hurkyl's Recall son imprescindibles, ya que Affinity es un tier y un pairing muy duro. Habrá que darse mulligan para buscarlo si sale el oponente, o quedarnos manos con frasco y capaces de controlar los dos primeros turnos si salimos nosotros. Salen las dos Kiras y un Cursecatcher, que lo saco sobre una Vendilion porque de turno 1 no vas a querer girarte para meterlo, y por lo general, las chispas de Affinity llegaran a partir del turno 3-4 (bien a la cara, bien en forma de Whipflare), por lo que no compensa, y la Vendilion llegado el momento puedes estamparla contra uno de sus voladores, que no son pocos.
Los Spreading van contra UrzaTron y mazos tricolores sin azul, como Jund o Rock. Contra Zoo, si es una pentacolor casi prefiero el Negate o Spellskite, ya que lo que te preocupa en ese pairing es aguantarle los primeros turnos y que no te frene él con removal. Contra Jund salen un Merrow y un par de Cursecatcher (son mejor los Spell Pierce para cortar las Lilianas también).
Los Negate van contra Tron para Karn y todos sus removal, junto a los Spreading, sacando las Kiras y los Vapor Snag. También contra WUR y RUG Delver, sacando las Vendilion, y contra Storm/Twin, quitando las Kiras (los Vapor Snag no sacaría más de uno por si en Storm cambia el combo a Splinter Twin).
Los Spellskite van contra Burn y algunas Zoo, que son mazos más agresivos a los que puede parar los primeros turnos y hacer de pararrayos. Se salen las Vendilion, y algún Spell Pierce frente a Burn ya que su odio es incontrarrestable (Volcanic Fallout y Combust).
Los Torpor van sobretodo para Naya Pod, sacando algún Cursecatcher y las Kiras. Contra Twin y UW Restoration también son útiles.
La solitaria Echoing Truth, podría ser el tercer Negate o Torpor, pero he preferido esto por emparejamientos menos usuales, como Elfos, Infect, White Winnie o cosas así que te puedes encontrar, y resulta que tienes cosas de base que prefieres sacar, pero nada mejor que meter.

¿Dónde nos dejará el nuevo formato?

Es evidente que RTR ha traído muchas cartas muy útiles para Modern, y que algunas como el Abrupt Decay, no sólo darán más poder a arquetipos como Jund, sino que harán crecer otros como BUG o Rock, y se especula que acabará con otros como Splinter Twin.
Teniendo esto en cuenta, es necesario adaptarse al formato que viene. Mi primera decisión, a priori, sería quitar o dejar en una las Kiras, ya que el nuevo instantáneo las convierte en un 2/2 que vuela por tres, y posiblemente un Spell Pierce, ya que tampoco nos vale para defender al frasco de este hechizo. Las Vendilion también me quedarían pendientes de un hilo.
Como cambios, me llama la atención listas que he visto que incluyen rojo para llevar Lightning Bolt de base y Blood Moon de banquillo. El Lightning me gusta, pero las Blood Moon tengo pendiente comprobar si realmente rentan frente a los Spreading Seas. Las Blood Moon generan un efecto más general que puede suponer el fin de la partida para algunas barajas, pero los Spreading Seas tienen mejor coste, siendo cantrip y pudiendo facilitar el cruzar islas, además de que no es necesario “ensuciar” la base de maná incluyendo un splash. Creo que merece la pena compararlos o al menos esperar qué mazos destacan en los próximos meses para jugar uno u otro. Creo que jugaría algo tal que así:

UR Merfolks! Banquillo
4 Cursecatcher 4 Aether Vial 1 Spell Pierce
4 Silvergill Adept     3 Hurkyl's Recall
4 Coralhelm Commander 2 Cavern of Souls 2 Torpor Orb
4 Lord of Atlantis 3 Scalding Tarn 1 Echoing Truth
4 Master of the Pearl Trident 3 Steam Vents 2 Negate
4 Merrow Reejerey 4 Misty Rainforest 3 Blood Moon
    4 Mutavault 3 Spellskite
3 Vapor Snag 6 Island    
3 Spell Pierce        
4 Lightning Bolt        

Como tierras que den maná rojo, sólo he metido las Steam Vents con un buen puñado de fetchs porque su uso es bastante puntual, y de esta forma podremos buscarlas cuando nos sea necesario, pudiendo hacer que entren enderezadas o no a conveniencia. Al cambiar la estructura, tengo que pensar como banquillearía con las nuevas cartas.
En caso de dejarla monoblue, otras cartas a las que ando dando vueltas son Spellskite, que no va mal contra algunos pairing agro y hacer de pararrayos, o Mizzium Skin para contrarrestar removal, incluyendo el Abrupt Decay, pero la pega que le veo es que no vale para el frasco, y que son cartas que me parecen muy defensivas, cosa que no termina de convencerme en un mazo agro. También me llama la atención Gut Shot, que mata “gratis”  varias criaturas indeseables: Delver y Linces tempraneros, Snapcaster Mage, Vendilion, Lavamancers, Confidentes y muchos bichos de Affinity.
Estas han sido mis opiniones y reflexiones.
Agradezco que hayais leído hasta aquí, y que os sean útiles y os animéis a probar el mazo, aportando impresiones y experiencias.
Un saludo.

Tema: Cruzando islas: El periplo de los tritones II

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